Zwei KI-Modelle, eine sterile Umgebung und die Kunst des Koop-Puzzles: Teamwork neu definiert.
Rolle
Generalist & Puzzle Design
Technik
Unity 3D, Photon Fusion, C#
Kontext
[AI] Gamejam RUB
Zusammenfassung
The Pale Room ist ein kooperatives Puzzle-Spiel, bei dem zwei Spieler als KI-Modelle durch sterile Testräume navigieren. Der Erfolg des Spiels basiert auf einem tiefgreifenden Puzzle-Design, das echte Zusammenarbeit zur zwingenden Voraussetzung macht.
Der Start-Raum des Spiels
Einer der Rätselräume
Puzzle-Design & Planung
Ein zentraler Bestandteil meiner Arbeit war die Konzeption und Planung der Rätsel-Mechaniken. Die Herausforderung bestand darin, das Thema Minimalismus nicht nur visuell, sondern auch spielmechanisch zu interpretieren. Ich habe Rätsel entworfen, bei denen Information und Aktion zwischen den Spielern asymmetrisch verteilt sind. Dies stellt sicher, dass kein Spieler das Rätsel alleine lösen kann und Kommunikation zum wichtigsten Werkzeug wird.
Technische Umsetzung
In bewährter Team-Tradition agierte ich als Generalist und unterstützte die technische Realisierung der Spielwelt:
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Kern-Logik: Implementierung der Puzzle-Systeme in C#.
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Visuelles: Gestaltung und Umsetzung der grafischen Testumgebung.
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Multiplayer-Support: Unterstützung bei der Integration des komplexen Netzwerk-Systems (Photon Fusion). Mein Fokus lag auf der Erstellung und Skriptierung von Netzwerk-Objekten, um eine fehlerfreie Synchronisation der Puzzle-Elemente für beide Spieler zu gewährleisten.
Balancing unter Zeitdruck
Am schwierigsten war das Balancing der asymmetrischen Rätsel: Ein Rätsel, bei dem ein Spieler wortwörtlich nicht sehen kann, was der andere sieht, kippt schnell von "kooperativ" zu "frustrierend", wenn die Hinweise nicht exakt aufeinander abgestimmt sind. Dazu kam die technische Seite – Photon Fusion musste beiden Spielern jederzeit denselben Rätselzustand synchron zeigen, sonst wären die asymmetrischen Hinweise wertlos gewesen.
Das Ergebnis
The Pale Room hat wie schon Babel Defense den 2. Platz beim [AI] Gamejam geholt. Anders als beim ersten Mal ging es diesmal nicht mehr nur ums Ankommen, sondern darum, ein einzelnes Konzept – asymmetrische Kooperation – sauber umzusetzen, inklusive funktionierendem Multiplayer-Networking.